Curriculum
CHARACTER
Introduction
• 게임 캐릭터 리소스을 만들기 위한 효율적인 파이프라인
• 파이프라인 개념 및 설명
PART 1. Base Mesh
• Why Block out?
PART 2. HardSurface in 3dsMax
• Hard Surface Concepts and Tips
• Toolbar Setting
• Script
PART 3. Detailing in Zbrush
• Hard Surface Mesh Optimization
• Description of density
• Zbrush Sculpting Tips
• X axis of Symmetry On? Off?
• Export setting
PART 4. Retopology and UVW
• Low poly modeling
• UDIM System
• Hard edge Split UVW & Smooth Group for Tangent Normal
PART 5. Texturing in Substance Painter
• Description of PBR & Bake Texture
• Smart Material
• High poly / Low poly Mesh name suffix easy setting
• Color mask Material setting
• FBX Export (High poly FBX option setting / Low poly FBX option setting)
PART 6. Head in Zbrush
• Face production using scan data
• Sculpting & Zwrap & Texturing
PART 7. Making a Hair
• Zbrush fiber mesh alpha setting
• 3Dsmax hair card
PART 8. output Render in Mamoset.
• Substance Painter Marmoset Export
• Lighting setting
파이프라인
전체적인 파이프 라인을
학습합니다.
파이프라인의 숙지는 무엇보다 가장 중요한 핵심 과정 입니다.
포트폴리오
앞서 배운 과정을 토대로
전체적인 포트폴리오를 구성 합니다.
다양한 얼굴과 어셋제작을 진행합니다.
해부학
얼굴 위주의 해부학을 학습 합니다.
또한 세무 묘사 과정을 통하여 피부의 질감을 학습 합니다.
포트폴리오
실무 과정으로써 한달간격으로 제작을 진행 하며
포트폴리오도 같이 구성합니다.
작업 능률의 향상을 위해 반드시 필요한 과정입니다.

1 Year plan
1년 과정 플랜입니다
개인의 특성에 따라 변동 될 수 있습니다.
1
2
3
Learn Pipe Line
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Hard Surface Modeling
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Detail Sculpting
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Retopology
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Texturing
Learn Anatomy
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Face Anatomy
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Realistic Sculpting
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5
7
8
Portfolio
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Use a Pipeline
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Various Faces
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Basics of PBR
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Output
6
Portfolio
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A monthly schedule
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Working process
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Use a Pipeline
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Various Faces
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Output